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Laboratiorio di Ispirazione, Riflessione e Nuove Tendenze

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Social Business Evolution Starts Now!

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Via Convince&Convert

Is today the day we start thinking about social media as part of an integrated program?

My friends at ExactTarget announced a moment ago that they have acquired CoTweet, the leader in enterprise Twitter management, and will be building a social products lab to add tie-ins for Facebook, YouTube, and other elements of the social communication ecosystem. All members of the CoTweet team, including uber-sharp CEO Jesse Engle will stay on board, and the CoTweet name will continue. This is the first salvo in what I anticipate will be a flurry of moves to bring together email and social media into a coherent whole. As I wrote just a couple weeks ago, email and social media are more alike than different, and the major corporations that comprise much of the customer bases of ExactTarget and CoTweet are embracing that concept. Really, what is social media from the brand perspective but email 2.0? A way to remain top-of-mind with your customers, in a way that’s (hopefully) relevant and engaging. Not the ready, fire, aim email that’s the bane of your inbox, but smart, contextual email that sends the right message to the right person at the right time.

That’s been ExactTarget’s territory for a long time, and extending that concept of message-centric, platform-agnostic to social media is a natural fit. And the fact that Forrester Research projects social media spend in the U.S. to be larger than email by 2012 doesn’t hurt, either.

4 Milestones to Social Business

There are numerous granular issues to consider, and it will be fascinating to watch ExactTarget and CoTweet work out the operational details (I might even get to help a little, as ExactTarget is a client), but I see 4 primary hurdles that have prevented the full synergy of social and email to-date. This move will start to eliminate all of these obstacles:

1. Personnel Integration

2. Database Integration

3. Messaging Integration

4. Metrics Integration

Written by Daniel Casarin

marzo 6, 2010 at 10:33 am

Pubblicato su Strategie

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Musei Italiani 2.0 e Sviluppo Globale della Conoscenza

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via The Primate Community

Anche in Italia, seppure lentamente, i musei sperimentano nuove modalità di comunicazione per stimolare la curiosità dei visitatori grazie agli strumenti web 2.0 messi a disposizione dai social network.

Alcuni esempi internazionali ci permettono di capire quali siano le tendenze e prossime evoluzioni: il Brooklyn Museum ha abbandonato le oramai obsolete audioguide per preferire gli smartphone e approntare così percorsi non più preordinati ma scelti direttamente dal visitatore, integrando nei cellulari apposite applicazioni che forniscono informazioni e dettagli sulle opere in realtime. II Museo del Prado presenta su Google Earth alcuni capolavori delle sue collezioni: è possibile vedere le stanze del museo in 3D all’interno delle quali si trovano riproduzioni ad altissima definizione delle opere. Il MoMA lancia un’applicazione su Facebook per incrociare le date del viaggio a New York con il calendario del museo e costruire un percorso personalizzato da pianificare con il viaggio. Importanti istituzioni come lo Smithsonian Institut o il Getty Research Institute, aderiscono al progetto The Commons su Flickr per incrementare l’accesso alle raccolte fotografiche pubbliche e offrire un modo al pubblico per contribuire con informazioni e conoscenza.

Sembra un controsenso e uno sconvolgimento per i musei aver trovato una propria dimensione, o aver iniziato a fare i primi passi all’interno del panorama del web2.0, dello user generated content e della partecipazione e condivisione delle risorse ed esperienze, ma al contrario trattasi della naturale evoluzione dell’idea e della definizione stessa di museo. Esso è definito come “un’istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo. È aperto al pubblico e compie ricerche che riguardano le testimonianze materiali e immateriali dell’umanità e del suo ambiente; le acquisisce, le conserva, le comunica e, soprattutto, le espone a fini di studio, educazione e diletto” [ICOM, International Council of Museums, 2004].

Il museo ha un importante ruolo nella società poiché conserva e rappresenta la nostra memoria, collettiva e individuale, la rende visibile e condivisibile con la collettività. Chi meglio di un museo potrebbe trarre beneficio da questi nuovi modelli di comunicazione per valorizzare le testimonianze contemporanee della società?

Il museologo canadese Duncan F. Cameron in un suo saggio riflette sull’utilità del museo-tempio, semplice contenitore di collezioni, introducendo quello di museo-forum incentrato sul dibattito, il confronto, la sperimentazione, sull’incontro e il dibattimento pubblico, concetti che si legano perfettamente con la realtà web2.0. Per Cameron “il museo è stato il luogo in cui si poteva andare per mettere a confronto la propria percezione individuale della realtà con la visione cosiddetta oggettiva della realtà socialmente accettata e convalidata… Il museo ha una funzione più simile a quella della chiesa che non a quella della scuola. Il museo offre l’opportunità di riaffermare una fede; offre l’occasione di vivere esperienze intime e private, per quanto condivise con molti altri”1.

Questa rivoluzione incide ancora scarsamente nello scenario italiano: le potenzialità e l’utilizzo di questi nuovi strumenti permettono il sovvertimento del pensiero e del modo d’agire, in un settore spesso considerato troppo legato alle convenzioni, alle regole gerarchiche, all’elite e al solo proposito educativo. Il museo deve saper comunicare con le diverse tipologie di pubblico aggiornando gli strumenti a disposizione anche se è proprio a su questi strumenti di comunicazione tradizionali che questo ambiente sembra essere troppo legato e affeziona. Come i musei stanno affrontando questa sfida evolutiva? Sebbene a livello internazionale le soluzioni adottate hanno dato un reale contributo alla crescita della società, l’Italia come riesce a rispondere a queste nuove esigenze e come si pone nel confronto con l’utente, specie quello web?

Facebook, il più noto social network del momento, ospita un gruppo che raccoglie e documenta la presenza dei musei ondine: è una lista in continua espansione grazie alla quale è possibile cercare e creare relazioni con il museo preferito o con cui si intende mantenere una sorta di contatto diretto per evolvere da semplici osservatori passivi di ciò che il museo convalida come oggettivo ad un ruolo attivo, con l’apporto di una propria visione personale. .

Nel mondo di Twitter ci sono 719.380 persone che seguono i “cinguettii” di 623 musei e gallerie nel mondo: primo in classifica su Twitter il MoMA di New York, che continua ad avere il maggior numero di followers 43.578 e a seguire il Brookling Museum con 25.339, la Tate di Londra con 22.500 e il Getty Museum  con più di 16.000.  Bisogna attendere il 237° posto in classifica per scorgere il primo museo tra quelli italiani con maggior numero di followers, il MART di Rovereto e Trento [fonte: www.museummarketing.co.uk, Museums on Twitter, Oct 09].

Nel panorama italiano si può senza dubbio affermare che è il mondo dell’arte moderna e contemporanea quello più portato ad utilizzare nuovi strumenti  web 2.0 e modelli di partecipazione e condivisione delle risorse e dei contenuti. Il fenomeno resta meno vistoso, forse perché le istituzioni sono più impegnate a confrontarsi con i tagli di bilancio cercando di trovare soluzioni per sopravvivere piuttosto che intraprendere nuove azioni di partecipazione e diffusione della conoscenza, ma vi sono anche apprezzabili eccezioni.

Il MAO – Museo di Arte Orientale di Torino per la sua apertura si è affidato ad una campagna interamente pensata con gli strumenti 2.0 tramite Facebook, YouTube, Mogulus e Flickr.

Il Sistema Musei Civici di Roma ha iniziato una campagna per azioni di cultura 2.0 con un blog su WordPress per i commenti, un canale su YouTube per i video e su Flickr per le immagini, aggiornamenti su Twitter, mostre visitabili su SecondLife, il tutto per una crossmedialità delle azioni di promozione e diffusione del patrimonio culturale, per la condivisione delle informazioni e delle risorse con gli utenti e ricondurre tutto al sistema museale. Alcuni dati: i video sono stati visti da circa 7.000 utenti e le foto da circa 5000, le opere e le installazioni su SecondLife sono state visitate da circa 3.700 utenti da tutto il mondo e il blog ha avuto 47.000 visitatori unici, per una media di 5.000/6.000 visitatori al mese [fonte: Zètema]. Ha inoltre realizzato il progetto della Roma antica su Google Earth con una ricostruzione tridimensionale e geospaziale di 6.700 edifici dell’antica Roma ricostruiti in 3D in un itinerario virtuale della storia.

La Peggy Guggenheim Collection esce dallo scrigno di Palazzo Venier dei Leoni presentandosi su Facebook e Twitter per promuovere gli eventi in corso, appuntamenti, mostre e gli archivi fotografici dell’estroversa americana che a Venezia riuscì a realizzare il suo sogno di casa-museo d’arte del suo secolo. Sempre a Venezia, anche se trattasi di uno spazio espositivo per mostre temporanee, Palazzo Grassi insieme alla Punta della Dogana con la collezione permanente del francese François Pinault, dedica un’intera sezione online alle communities su Twitter, Facebook e YouTube.

Dal 2006 il MART, Museo d’Arte di Rovereto e Trento, ha iniziato un piano di comunicazione crossmediale e trasversale che coinvolge anche i nuovi media, un processo lungimirante e progressivo che oggi lo proclama come il miglior museo d’arte moderna e contemporanea italiano.  Ha una completa divisione del portale dedicata agli utenti della loro community che ha intitolato mart2.0. Dialoga a colpi di tweets su Twitter e se lo scorso settembre il “cinguettio” del museo trentino si trovava al 580° posto tra i musei più popolari su Twitter, in ottobre raggiunge il 237° posto. Ha una pagina personale su Facebook per  aggiornare e restare in contatto con i visitatori del museo, per informare e aggiornare su eventi e mostre e per raccogliere i commenti e i suggerimenti. Su YouTube invece ha creato un canale dedicato con video, video interviste, documentazioni sul lavoro dietro le quinte delle mostre e altro sugli eventi e allestimenti. Un canale dedicato anche su Flickr per condividere e commentare immagini di allestimenti, opening, eventi, scatti di professionisti e non in visita al museo, dove è possibile taggare propri contributi con il tag mart_museum e condividere con il museo gli scatti realizzati durante le visite. Infine la webTV è presente in live stream su Mogulus.

Il problema iniziale di molte istituzioni sull’autorevolezza e presenza nel web finalmente sta diventando gradualmente un indicatore di prestigio istituzionale proprio per le azioni coordinare e rigorose avanzate dalle migliori istituzioni museali internazionali. Esistono giochi di ruoli e immagine a cui il museo deve, o si trova a sottostare ma che possono essere rivisti e integrati con nuovi modelli di espressione e comunicazione, e in questo la rivoluzione apportata dal web 2.0 riesce a far emergere le potenzialità. Perché non essere presenti nel web partecipato non vuol dire mancare un’opportunità ma soprattutto significa non poter controllare la propria reputazione.

Un contributo, quello del web 2.0, che arricchisce, documenta e valorizza il dovere “istituzionale” del museo inserendo l’apporto della società contemporanea alle testimonianze materiali e immateriali dell’umanità e del suo ambiente. È la nuova frontiera che proietta nel futuro il sistema museale in cui il rinnovamento passa attraverso l’ascolto di nuove idee, nuovi progetti e stimoli. Il cambiamento è in atto: partecipazione, confronto, dibattito e produzione. Per uno sviluppo globale della conoscenza e della memoria.

La popolazione parla e discute, il museo è l’orecchio in ascolto

[Kinard, J., 2005]

Written by Daniel Casarin

novembre 20, 2009 at 11:38 am

Trionferà il Design del Pensiero

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via Francesco Morace

Sempre più frequentemente il valore delle esperienze di consumo si misurerà in qualità del pensiero, e non solo in qualità fruitive o estetiche. Lavorando in questa direzione diventa importante un’attività che possiamo definire di mindesign, cioè di creatività e di interpretazione che convergono in un design del pensiero, come racconta Stefano Marzano – direttore del Philips Design Group – che ha scelto per il suo ultimo libro il titolo emblematico Creating Value by Design Thoughts (Creare valore progettando pensieri).

Il mondo di sensibilità proposto dal Mindesign si esprime comunque ormai anche nel mondo della comunicazione pubblicitaria che enfatizza in modo preciso il percorso della fruizione mentale e della qualità dell’esperienza filtrata dal pensiero, come nelle campagne che recitano ad esempio “Sento il respiro della mia mente”, e che a questo pensiero fa seguire il claim “Voglio, sento, sogno, penso”, o nel mondo cinematografico attraverso il successo di personaggi che riescono a forgiare con la sola forza del pensiero una personalità alternativa (ricordate Norton in Fight Club?). In questo senso emerge la potenza della Rete quando propone la forza pura del concetto, in esistenze disincarnate: il presentimento segna quindi i prossimi tre anni come un arco temporale sufficiente per chiarire la straordinaria potenzialità del “pensiero giusto”.

Lo Stile di Pensiero Uccide lo Stile di Vita

Come ormai sosteniamo da alcuni anni diventa oggi più interessante per il mondo del marketing ragionare sul concetto di mindstyle inteso come stile di pensiero, piuttosto che di lifestyle inteso come stile di vita. Diventa a questo proposito importante sottolineare le caratteristiche che segnano questo scarto: l’immaterialità e la fluidità del pensiero rispetto a una vita materiale ordinata secondo categorie estetiche e stilistiche.

Non a caso negli anni ‘80 e ‘90 si è parlato nella moda di “isole di stile”, mentre oggi parliamo piuttosto di reti relazionali o di flussi percettivi. La Rete non propone semplicemente una molteplicità di stili, ma una ridefinizione radicale del pensiero, a partire dalle sue qualità etiche/estetiche, prima ancora che stilistiche: il concetto stesso di stile rischia di “affogare” nella rete, se non è supportato dalla definizione di concetti vitali. E’ in questo passaggio delicato che lo stile perde la sua forza di attrazione preventiva, per lasciare spazio alla sensibilità personale e collettiva, che nel proprio processo vitale e nel proprio metabolismo qualitativo produce i propri linguaggi e le proprie estetiche.

Negli ultimi 20 anni lo stile ha costituito un forte catalizzatore di identità, un attrattore comunicativo ed esistenziale: nella fase attuale il suo ruolo sembra invece essere cambiato e la sua funzione capovolta: da causa ad effetto. Non sono più l’acquisizione e la difesa di uno stile a costituire e supportare l’identità del soggetto avanzato, ma il lavorìo esistenziale dei valori e delle esperienze su un terreno relazionale aperto all’esplorazione di nuove sensibilità. Lo stile di vita era prescrittivo, lo stile di pensiero è esplorativo, e già nei prossimi due anni trionferà definitivamente.

Written by Daniel Casarin

ottobre 17, 2009 at 8:38 am

CAPTOLOGIA – Il Modello di Bj Fogg: La Tecnologia della Persuasione

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di Luca De Biase

Meravigliosa disciplina, la captologia, inventata da Bj Fogg, di Stanford. Cerca di capire come le tecnologie persuadono le persone a certi comportamenti. Me ne ha parlato Arturo di Corinto e ne ha scritto sul numero di Nòva in uscita domani con il Sole 24 Ore. Nel suo libro, Tecnologia della persuasione (Apogeo, 2005), Fogg racconta: “Quando avevo dieci anni e frequentavo la quinta elementare ho studiato le tecniche della propaganda. Ogni settimana incontravamo un professore ordinario della Fresno State University che ci mostrava come i mass media e i politici usassero le tecniche della propaganda per cambiare il modo di pensare e di comportarsi delle persone. È così che imparai i nomi delle varie tecniche della propaganda e divenni in grado di riconoscerle nelle pubblicità delle riviste e negli spot televisivi. Sentivo di avere un potere in più. Era strano imparare le tecniche della propaganda in un’aula spartana, immersa nella campagna e circondata da alberi di fico, ma allo stesso tempo era affascinante. Ero stupito di come le parole, le immagini e le canzoni potessero indurre le persone a donare il sangue, a comprare nuove auto o ad arruolarsi nell’esercito”.

Ovviamente della propaganda e della persuasione, occulta o meno, si è parlato molto. Ma si è parlato meno di come l’interazione tra persone e macchine possa tradursi in una forma di persuasione. Parafrasando Winston Churchill, si può dire che gli esseri umani modellano le macchine, ma poi sono le macchine a modellare gli esseri umani. La questione è interessante perché svela ciò che non vediamo benché sia costantemente sotto i nostri occhi. Dimostra come la struttura delle tecnologie sia un messaggio capace di influire sul comportamento umano. Senza ideologia, ma con molto pragmatismo, un pizzico di etica e una dose straordinaria di ottimismo. Inutile anticipare troppo il pezzo di Arturo. Ci sono tecnologie a tunnel, che portano passo dopo passo l’utente a compiere una scelta.

Ci sono tecnologie di riduzione che facilitano le persone che devono svolgere compiti noiosi e ripetitivi. Ci sono tecnologie che cambiano il modo di usare le città, come i telefonini. Ci sono tecnologie che non persuadono, come i banner, dice Fogg (cioè proprio quelle inserzioni che dovrebbero indurre le persone a cliccare per ricevere un messaggio pubblicitario). E ci sono le tecnologie che persuadono, come Facebook che unisce la metafora dell'”amicizia” alla facilità d’uso, con bottoni a portata di mano per ogni attività di comunicazione. Già, perché le tecnologie persuasive si possono descrivere con un modello, riassunto in un famoso paper di Fogg che si può scaricare qui. Il modello di Fogg prevede che un comportamento avviene nel momento in cui convergono tre fattori: ci vuole una motivazione, una capacità e un bottone da schiacciare.

FoggModel

Il modello di Bj Fogg consente di razionalizzare quali sono le caratteristiche di un “oggetto” che persuade le persone a comportarsi in un certo modo. Ci sono tre principali motivatori che spingono le persone ad agire in un certo modo: piacere/dolore, speranza/paura, accettazione/rifiuto. Ci sono sei fattori di semplicità che abilitano le persone ad agire in un certo modo: tempo, denaro, sforzo fisico, sforzo cerebrale, devianza sociale, non-routine (se costa, se richiede sforzo, se induce a comportamenti poco convenzionali e non abituali, allora non sarà semplice). E ci sono tre tipi di “bottoni”: motivanti, facilitanti, segnalanti (insomma, bottoni che fanno venir voglia di agire, che eliminano una difficoltà o che ricordano che è il momento di fare una cosa).

E’ chiaro che i bottoni sono la parte più interessante, per chi disegna le interfacce con le quali si usano le tecnologie. Se esistono bottoni che fanno paura o inducono speranza, che fanno credere di poter superare una difficoltà, che ricordano un comportamento, quei bottoni, all’interno di una struttura tecnologica che si usa comportandosi in un certo modo, allora quei bottoni hanno a che fare con la persuasione. E un sacco di altre cose che riguardano la cultura, in senso antropologico, l’economia, la politica. Una tecnologia non è politica, ma sicuramente il suo progetto può avere a che fare con la politica.

Written by Daniel Casarin

settembre 28, 2009 at 3:05 pm

Pubblicato su Strategie

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La Realtà Aumentata: Solo una Moda?

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di Flavia Cangini

Una cosa è certa, la “realtà aumentata è la moda del momento. Così, dopo la realizzazione di spazi interamente virtuali all’interno dei quali solo il protagonista era reale (la cosiddetta realtà virtuale), adesso sono gli oggetti virtuali ad entarare a far parte del “nostro” mondo. Una realtà virtuale generata dal computer che, sovrapposta alla realtà percepita dal soggetto, ne amplifica le capacità informative. Tecnologie che come spesso accade nascono in campo militare, vengono poi sfruttate in settori come quello medico, per poi venire acquisite dal modo della pubblicità, sempre in cerca di novità al fine di stupire ed affascinare il proprio pubblico.

Se all’inizio però basta poco a far sorridere e parlare le persone, basta ancora meno perché le mode svaniscano ed il piacere non derivi più dalla semplice visione di “qualcosa di nuovo”, pensiamo ad esempio al cinema e alla famosa uscita dalle fabbriche Lumière. Passato quindi l’entusiasmo per la spettacolarità del mezzo, è facile rendersi conto che esistono tante e differenti potenzialità ad essa legate. I brand stanno iniziando a sperimentarle.

Gli obiettivi che attraverso il suo impiego possono essere raggiunti variano dall’ambito ludico  a quello informativo. Qualunque sia la ragione per cui i brand la utilizzino, l’importante è che nel farlo rimangano coerenti con l’immagine che di sè vogliono venga percepita. Esempio interessante  di utilizzo ludico del mezzo è l’idea alla base della promozione del chewing gum 5 attraverso il 5 mixer. Il chewing gum, la cui campagna pubblicitaria parla di capacità del prodotto di stimolare i nostri sensi, continua a sollecitarli trasformandoci in dj. Basta dare un’occhiata al video sotto per rendersene conto.

L’utilizzo di tipo informativo del mezzo è invece più semplice da immaginare. Esempi sono le applicazioni sviluppate per l’I-phone e i “libri tridimensionali” di cui su you tube si possono trovare svariati video. Interessante anche la possibilità d’utilizzo che ci mostra BMW. Un’altra applicazione interessante che ha avuto una certa risonanza è questo software per cellulari con fotocamera per “vedere” i prezzi di edifici ed appartamenti in vendita (nel video, Nieuwe Herengracht, Amsterdam):

Per il momento la difficoltà più grande da superare perchè la realtà aumentata possa entrare a far parte della nostra quotidianità, come è avvenuto per altre tecnologie, è legata ai mezzi che ci permettono di percepire queste informazioni aggiuntive. Tecnologie come cellulari di ultima generazione e computer dotati di webcam ci fanno però pensare ad un suo possibile futuro roseo.

Written by Daniel Casarin

settembre 12, 2009 at 7:20 am

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The Spectrum of User Experience [1]

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da Information Architects

As we all perfectly know, designers are narcissists; programmers are nerds, and whoever wears a tie must be a clueless jerk. Designers, programmers and business people love to hate each other. That’s why we keep them separated:

UXD Force Fields: What the different departments do well all by themselves

Can’t we just all get along? Or leave each other alone? We can’t. The product, the interface and the communication build on the tension between the economic, the technological and the design force. The business department and the engineers need to agree on a product definition that guarantees high performance; engineers and designers need to work together to make the interface as simple as possible; and designers need to team up with the business folks to get the communication consistent.

UXD Stress Fields: Where designers, business people and programmers need to work together

Dull Work, Dull Product

It’s more than obvious that if the work process is dull the product will be dull. If the very process of building a user interface is linked to a pile of paper, the result itself will feel like a pile of paper. Looking back at the dull bureaucratic discipline information architecture used to be until a couple of years ago, we have to ask: How could we ever expect to get a user friendly product coming from a deadly boring process?

On the other side, whether you perceive a job as dull or fun largely depends on your character. Some people love organizing, others, like me, love to create chaos. Some people, for instance, actually hate to think, and that doesn’t mean that they’re necessarily stupid. The trick is to create teams where everyone does what they like most. Making work fun seems to be the same challenge as making different people work together.

Written by Daniel Casarin

luglio 13, 2009 at 3:55 pm

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New Negroponte Switch: Tradurre Servizi in Prodotti e Vice Versa

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di PFSK

Earlier this year at our New York Conference, Kevin Slavin of Area/Code shared with us a presentation entitled This Platform Called Everyday Life about how technologies are breathing life and infusing intelligence into the physical objects around us. Expanding on this idea, Matt Jones of Dopplr explains how, increasingly, tangible products are interfacing intangible services, and conversely how intangible services are replacing products.

In explaining the product service interchange, Jones highlights projects in which data is collected from interactions with services that are then translated into physical totems, or what he terms “attention anchors” that serve as a representation the services provided. A good example of this is Dopplr which generates a Personal Annual Report from your recorded travels in PDF form which you can then print and share.

Written by Daniel Casarin

luglio 9, 2009 at 6:25 am

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